Filsafat Pendidikan dan Teori-Teori Landasan Filsafat Pendidikan

Filsafat Pendidikan dan Teori-Teori Landasan Filsafat Pendidikan

A. FILSAFAT PENDIDIKAN

Filsafat Pendidikan merupakan ilmu yang memberi jawaban terhadap pertanyaan-pertanyaan dan persoalan-persoalan dalam lapangan pendidikan.

Menurut ahli-ahli filsafat Amerika di antaranya John S. Brubacher dan Theodore Brameld, ada empat aliran filsafat pendidikan, yaitu:

  1. Perenialisme, memandang bahwa keadaan sekarang ini diliputi oleh kekacauan dan kesimpangsiuran dalam dunia pendidikan dan kebudayaan. Hal ini disebabkan manusia telah melupakan dan mengabaikan nilai-nilai luhur keagamaan, seperti yang terdapat pada abad pertengahan. Oleh karena itu, Perenialisme merupakan filsafat pendidikan yang bersifat regresif (seperti pada waktu abad pertengahan).
  2. Esensialisme, merupakan filsafat pendidikan yang tidak menyetujui simbolisme mutlak dan dogmatis abad pertengahan. Jadi, merupakan reaksi terhadap pendapat aliran Perenialisme Esensialisme menghendaki pendidikan yang stabil, tidak berubah-ubah, dan sistematis yang memenuhi tuntutan zaman modern.
  3. Progresivisme, menghendaki pendidikan yang fleksibel dan senantiasa disesuaikan dengan situasi dan kondisi. Progresivisme tidak menyetujui pendidikan yang otoriter, sehingga yang diutamakan Progresivisme ialah bagian-bagian utama dan kebudayaan, yaitu kelompok ilmu hayat, antropologi, psikologi. dan ilmu alam.
  4. Re-Konstruksionisme, pada dasarnya sama dengan Progresivisme, tetapi dapat dikatakan lebih progresif lagi.

Keempat aliran filsafat pendidikan tersebut di atas dipengaruhi dan didukung oleh empat aliran filsafat, yaitu:

a. Naturalisme, mengatakan bahwa kenyataan yang sebenarnya dan segala sesuatu itu berasal dari dalam dan tidak ada sesuatupun yang ada ini terdapat di balik alam ini.
b. Idealisme, berpendapat bahwa kenyataan itu terdiri dari ide-ide atau spirit, sedangkan alam fisik ini tergantung pada atau merupakan ekspresi dari jiwa universal atau Tuhan.
c. Realisme, berpendirian bahwa dunia luar itu merupakan kenyataan yang sebenarnya.
d. Pragmatisme, mengatakan bahwa yang benar itu hanyalah yang berguna untuk masyarakat. Hal ini terkenal juga dengan nama utilities principle.

Seperti kita ketahui bahwa aliran-aliran filsafat pendidikan yang telah dibicarakan di atas adalah buah pikiran dari ahli-ahli filsafat barat. Untuk Indonesia, falsafah hidup bangsanya adalah Pancasila.

B. LANDASAN FILSAFAT PENDIDIKAN

Perkembangan teori pendidikan mengalami proses yang berangkat dari pandangan-pandangan, sudut tinjau, atau kerangka acuan yang melandasi penyelenggaraan pendidikan. Landasan ini menyangkut pandangan suatu teori terhadap hakikat anak sebagai subjek didik.

Landasan teori ini biasanya menjadi keyakinan yang melekat ketat dalam individu-individu yang mengelola pendidikan Dengan demikian, maka policy dan praktik kerjanya akan diwarnai oleh prinsip dan keyakinan yang dianutnya.

Teori-teori yang menjadi landasan filsafat pendidikan yang telah herkembang sejak abad ke-17 adalah sebagai berikut:

1. Teori Empirisme

Teori ini mengatakan bahwa perkembangan manusia sangat ditentukan oleh faktor lingkungan, terutama pendidikan Anak lahir bagaikan kertas putih yang belum ada tulisannya. Lingkunganlah yang akan membubuhkan aneka ragam tulisan pada kertas putih itu.

Demikian juga manusia, pribadinya baik atau buruk menurut ukuran normatif tergantung lingkungan yang membentuknya. Oleh sebab itu, pendidikan merupakan faktor vital dalam membentuk pribadi manusia. Pendidikan sebagai lingkungan berkuasa penuh atas pembentukan pribadi manusia.

Teori ini dipelopori oleh ahli filsafat dan ahli pendidikan yang bernama John Locke (1632-1704). Teorinya biasa dikenal dengan teori "Tabularasa". Ia menganggap bahwa manusia lahir bagaikan tabularasa (meja yang di atasnya dilapisi lilin).

Tulisan apa pun yang dituangkan pada tabularasa itu, demikian pulalah jenis bentuk dan warna meja itu. Teori inilah yang kemudian diterapkan dalam dunia pendidikan karena seorang anak dilahirkan dalam keadaan bersih tanpa noda dan suci adanya, maka lingkunganlah yang membentuk pribadi anak di kemudian hari.

Pandangan di atas sejalan dengan teori J.J. Rouseau yang menyatakan bahwa, "All things are good as they came out of the hands of their creator but everything generates in the hands of man".

Segala sesuatu pada dasarnya baik sebagaimana datang dari penciptanya, namun segala sesuatu menurun ke tangan tangan manusia. Berarti pembentukan pribadi manusia tergantung kepada manusianya itu sendiri dalam mendayagunakan lingkungan.

Oleh sebab itu, berhubung lingkungan relatif dapat didayagunakan dan dikuasai oleh manusia, maka aliran ini memiliki ciri optimisme dalam perkembangan pribadi manusia.

2. Teori Nativisme

Teori ini menyatakan bahwa perkembangan pribadi sangat ditentukan oleh faktor hereditas atau pembawaan yang potensial berasal dari dalam diri seseorang. Anak lahir telah membawa potensi-potensi yang berasal dari dalam diri anak itu secara kodrati. Pembentukan pribadi anak selanjutnya tergantung bagaimana ia mengembangkan pembawaan ini.

Teori ini mengabaikan lingkungan secara dominan dalam pembentukan pribadi seseorang dan pendidikan memainkan peranan hanya dalam rangka perealisasi potensi-potensi pembawaan.

Teori ini dipelopori oleh Arthur Schopenhauer (1788 - 1860). Pendapatnya mengenai pribadi manusia adalah bahwa faktor pembawaan yang telah dibawa sejak lahir tidak dapat diubah oleh pengaruh lingkungan atau pendidikan. Apabila manusia sejak lahir memiliki potensi-potensi yang secara kodrati tinggi, maka perkembangan pribadi mendatang akan tinggi pula.

Sebaliknya, jika anak lahir tanpa potensi-potensi hereditas yang baik, maka seseorang nantinya akan memiliki potensi yang kurang baik. Pendidikan tidak akan mengubah kodrat manusia yang telah membawa potensi-potensi sejak lahir.

3. Teori Konvergensi

Teori ini menyatakan bahwa perkembangan pribadi manusia merupakan hasil dari proses kerja sama antara hereditas (pembawaan) dan environment (lingkungan). Tiap pribadi merupakan perpaduan atau konvergensi dari faktor internal (potensi-potensi dalam diri) dengan faktor eksternal (lingkungan termasuk pendidikan).

Bagaimanapun baiknya hereditas, apabila lingkungan tidak menunjang dan mengembangkannya, maka hereditas yang sudah baik itu akan menjadi laten (tetap tidur). Begitu juga sebaliknya, apabila hereditas sudah tidak baik, namun lingkungan memungkinkan dan menunjang, maka kepribadian yang ideal akan tercapai.

Teori ini dipelopori oleh William Stern (1871-1938). Teori ini menekankan kedua faktor yang berasal dari pembawaan maupun lingkungan. Aliran ini mengakui bahwa anak lahir sudah membawa potensi-potensi tertentu.

Namun demikian, potensi potensi tersebut bersifat potensial dan lingkungan (baca: pendidikan) akan berperan juga dalam membentuk pribadi manusia, sehingga pribadi manusia merupakan perpaduan di antara keduanya.
***

Masing-masing dari ketiga teori di atas memiliki penganut sesuai dengan keyakinan pandangan dan sudut tinjauannya. Namun, berkembangnya ilmu pengetahuan membawa konsekuensi arah yang lebih realistis.

Kenyataan menunjukkan bahwa pribadi orang sangat diwarnai oleh lingkungan di mana ia hidup. Di samping manusia membawa potensi-potensi sejak lahir, pendidikan sangat memengaruhinya.

Sebagai contoh, seorang anak yang lahir dari seorang pendeta atau alim ulama, belum menjamin ia menjadi orang yang soleh di kemudian hari, jika sejak kecil ia dididik pada orang yang suka main judi, merampok, dan sebangsanya.

Di lain pihak, anak yang lahir dengan potensi yang serba lemah (anak dalam kategori debile, embicile, ediot, dan sebagainya), walaupun dididik oleh ilmuwan tangguh, maka lingkungan tidak kuasa mengubah serba kekurangan tersebut menjadi orang yang berpribadi lengkap secara maksimal.

Oleh sebab itu, teori konvergensi ini banyak dianut oleh para ahli pendidikan dewasa ini karena sifatnya yang realistis.


Sumber buku:
Judul: PROFESIONALISME GURU DALAM PEMBELAJARAN
Penulis: Drs. H. Zainal Aqib, M. Pd.
Dicetak oleh: Percetakan Insan Cendekia, Jl. Kaliwaron 58, Surabaya.
Cetakan Pertama, 2002. Cetakan Kedua, 2007, Cetakan Ketiga, 2010.
Baca Lengkap....

Wisata Edukasi dan 3 Inovasi di TPA Talangagung yang Membuatnya Istimewa

Wisata Edukasi dan 3 Inovasi di TPA Talangagung yang Membuatnya Istimewa

Apa yang Anda bayangkan bila mendengar kata “tempat sampah”? Jorok, menjijikkan dan tidak sehat! Yah, begitulah imajinasi kebanyakan kita. Terlebih bila membayangkan tentang Tempat Pemrosesan Akhir (TPA) alias pusat terbuangnya sampah-sampah.

Dahulu TPA memang disingkat Tempat Pembuangan Akhir, namun sejak Pemerintah menerbitkan UU No 18 tahun 2008, definisi itu berubah menjadi Tempat Pemrosesan Akhir.

Regulasi ini sekaligus mengubah paradigma dari sekadar pembuangan sampah menjadi sebuah sistem pengolahan berkelanjutan dan adanya larangan pengoperasian TPA secara terbuka. TPA yang ada saat ini minimal dioperasikan secara lahan urug terkendali (controlled landfill).

Sayangnya, belum semua kota atau kabupaten membenahi TPA nya sebaik mungkin sesuai standar yang ada. Sebagian besar kota dan kabupaten di Indonesia memiliki TPA yang masih dioperasikan secara terbuka atau open dumping.

Padahal, sistem open damping memiliki risiko dan dampak cukup besar bagi warga sekitar TPA antara lain polusi udara, risiko penyakit infeksi saluran pernafasan dan lainnya.

Wajar bila banyak daerah di Indonesia, kini belajar pada TPA Talangagung Kabupaten Malang Jawa Timur. TPA ini sangat inovatif karena sistem pengelolaan sampahnya sudah sangat ramah lingkungan.

Bayangkan saja, warga seitar tidak lagi menghirup bau menyengat akibat sampah. Bahkan warga sekitar telah mendapatkan manfaat besar dari keberadaan TPA, diantaranya sampah organiknya diolah menjadi biogas yang dimanfaatkan sebagai alternatif pengganti elpiji.

Berikut 3 inovasi di TPA Talangagung yang membuatnya istimewa dan mencengangkan. Daerah lain layak belajar banyak dari TPA ini agar pemrosesan sampah memberi manfaat besar bagi masyarakat.

Menggunakan sistem controlled landfill

Tidak seperti TPA lainnya yang masih open dumping, di TPA Talangagung telah dikelola dengan mengikuti topografi dan struktur geologi setempat sampai mencapai ketinggian sekitar 2 meter.

Setelah itu, ditutup dengan tanah atau terpal biodegradable yang bisa terurai, sehingga memungkinkan penguraian sampah berjalan efektif. Mekanisme seperti itu terus dilakukan secara berulang sampai cekungan penuh dan menjadi lahan urug terkendali alias controlled landfill.

1 Wisata Edukasi dan 3 Inovasi di TPA Talangagung yang Membuatnya Istimewa

Area TPA bahkan sudah dibagi dalam 3 zona. Pertama, zona pasif yakni area yang sudah penuh dan telah ditutupi lapisan tanah sehingga memungkinkan untuk ditanami pepohonan dan menjadi area hijau atau lokasi wisata.

Kedua, zona penyangga yakni wilayah yang dipenuhi beberapa jenis tanaman seperti sayur dan bunga-bunga yang berfungsi sebagai penyeimbang dan zona aktif. Ketiga, zona aktif atau zona khusus untuk mengolah sampah.

Di sini, sampah-sampah ditumpuk, dipadatkan dan ditimbun di tanah untuk memungkinkan terjadinya proses fermentasi anaerob.

Telah menghasilkan energi terbarukan

Sekarang ini, limbah sampah di TPA Talangagung telah mampu menghasilkan listrik dengan kapasitas 500 hingga 750 watt. Genset di TPA ini juga memanfaatkan bahan bakar sampai yang mencapai daya 5000 watt.

2 Wisata Edukasi dan 3 Inovasi di TPA Talangagung yang Membuatnya Istimewa

TPA Talangagung merupakan TPA terpadu yang telah memilah sampah organik dan anorganik sebanyak 125 meter kubik. Tidak hanya itu, di TPA ini dilengkapi pengolahan air lindi.

Air lindi tersebut dinetralkan dan dialirkan kembali ke TPA untuk menjaga kelembaban sampah yang masih mengalami fermentasi anaerob. Proses inilah yang menghasilkan gas metana sebagai pembangkit listrik dan gas elpiji.

3 Wisata Edukasi dan 3 Inovasi di TPA Talangagung yang Membuatnya Istimewa

Terdapat ruang wisata edukasi

Inovasi di TPA Talangagung juga dilakukan berbasis partisipatif yakni dengan melakukan transformasi pengetahuan lingkungan. Ruang edukasi warga ini sekaligus sebagai bagian dari fasilitas dalam program wisata edukasi yang ada.

4 Wisata Edukasi dan 3 Inovasi di TPA Talangagung yang Membuatnya Istimewa

Pihak terkait mengajak masyarakat untuk memilah sampah. Dengan demikian, pengunjung yang datang dapat memperoleh pengalaman menarik tentang cara memperlakukan sampah secara benar.

Melalui program ini, Pemkab Malang telah menerima penghargaan inovasi pelayanan publik tahun 2015 lalu dari Kementerian Pemberdayaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi. Inovasi terus dilakukan untuk memberi nilai manfaat bagi warga di sekitarnya.

Semoga praktik cerdas ini menginspirasi daerah dan kota lainnya di Indonesia.


Sumber: Klikhijau.com
Baca Lengkap....

Menulis Sinopsis Naskah Film yang Menarik

Berikut teknik menulis Sinopsis Naskah Film yang Menarik oleh Baskoro Adi dan Perdana Kartawiyudha

Menulis Sinopsis Naskah Film yang Menarik


Sinopsis adalah sebuah ringkasan sebuah cerita, yang menjelaskan poin-poin utama dalam cerita. Sinopsis dipergunakan untuk dua hal:

1. Sinopsis sebagai proses development
Sinopsis ini harus menjelaskan cerita secara utuh, dari awal hingga akhir. Dengan adanya keutuhan cerita ini, seluruh pihak yang terlibat dalam film dapat mengerti jalan cerita secara utuh, sehingga dapat memberikan masukan dalam proses development.
2. Sinopsis sebagai alat menjual film
Sinopsis ini dapat menggunakan cliffhanger di akhir, misalkan: “apakah karakter utama dapat mencapai tujuannya?” Tujuan dari synopsis ini adalah membuat calon penonton menjadi tertarik untuk menonton film yang kita buat.
Berikut beberapa hal yang dapat dilakukan untuk mengembangkan sinopsis:
1)  Selalu awali paragraf pertama dari synopsis Anda dengan: nama tokoh (who), pekerjaan atau tugas (what), dimana ia tinggal (where), waktu (when), dan apa yang ia perjuangankan (why).
a. Selalu gunakan all-caps untuk kemunculan tokoh pertama kali. Sesudahnya, dapat menggunakan ejaan nama sebagaimana biasa.
b. Karakter yang harus masuk dalam sinopsis adalah: protagonis, antagonis, dan love interest.

Tokoh lain yang tidak berperan dalam plot, bisa dikesampingkan.
2)  Tuliskan babak 1, dalam kurang dari 2 paragraf. Dalam 2 paragraf ini sudah harus merangkum seluruh karakter dan konflik yang terjadi.

3)  Tuliskan babak 2, dalam kurang dari 4 paragraf. Dalam 4 paragraf ini, menjelaskan usaha protagonis dalam mencapai tujuannya, outcome dari usaha pertamanya, hingga konflik terbesar yang membawa cerita menuju klimaks.

4)  Tuliskan babak 3, dalam kurang dari 2 paragraf. Dalam 2 paragraf terakhir ini, sudah merangkum hasil dari klimaks cerita, dan menggambarkan keadaan sesudah karakter utama melakukan usahanya.

Yang harus dihindari dalam menulis sinopsis:
1) Menuliskan terlalu banyak tokoh atau kejadian;
2) Menuliskan terlalu banyak twist dalam cerita
3) Terlalu banyak detail dalam synopsis. Ingat, synopsis yang baik adalah synopsis yang singkat namun mengena. Karena pembaca synopsis, misalkan produser, atau sutradara, ingin mengetahui isi ceritanya dari awal hingga akhir secara cepat. Mereka tidak punya cukup banyak waktu membaca sinopsis yang terlalu bertele-tele.
4) Menuliskan editorial yang tidak perlu. Seperti: “FLASHBACK TO...”

Tips 1: MORE WHITE SPACE, PLEASE!
Agar pembaca lebih nyaman membaca sinopsis, treatment ataupun skenario, batasi tiap paragraf tidak lebih dari 5 baris.

Antar paragraf pisahkan dengan 1 spasi.Hal ini mengurangi efek kelelahan mata dalam membaca tulisan kita.Mungkin tidak ada bedanya ketika hanya 1-2 halaman. Ketika lebih dari itu, akan terasa perbedaannya.

Tips 2: MENULIS SINOPSIS SECARA DRAMATIK
Ketika pembaca membaca synopsis Anda, buatlah mereka bisa dengan cepat merasakan genre dari cerita Anda.Kalau Anda membuat sinopsis komedi, usahakan pembaca bisa tertawa ketika membaca sinopsis tersebut.Demikian juga ketika genrenya horor, komedi, atau yang lainnya. Buatlah pembaca tidak hanya tahu ceritanya apa, tetapi juga bisa merasakan seperti apa emosi dalam cerita tersebut hanya dengan membaca sinopsisnya.

Anda bisa mengambil contoh cara penulisan novel ataupun cerpen untuk keperluan penulisan sinopsis ini. Tidak masalah kalau harus di titik tertentu harus mendetilkan pada adegan tertentu atau dialog tertentu untuk mengangkat mood pembaca pada saat membacanya, asalkan jangan kemudian terlena jadi berpanjang-panjang di keseluruhan bagian karena itu sudah masuk ke wilayah treatment ataupun skenario.


Sumber: Buku Menulis Cerita Film Pendek: Sebuah Modul Workshop Penulisan Skenario Tingkat Dasar.
Pusat Pengembangan Perfilman Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2017. 
Tim Penyusun: Perdana Kartawiyudha (koordinator), Baskoro Adi Wuryanto, Damas Cendekia, Melody Muchransyah, dan Rahabi Mandra.

Baca Lengkap....

Planting of Information dan Pay-Off dalam Film

Planting of Information dan Pay-Off dalam Film

Tulisan ini masih lanjutan dari konsep plot dalam film. Silakan baca di Konsep Plot dalam Film Oleh Perdana Kartawiyudha.

Planting of Information
Berisi karakter, aksi, kostum, properti, musik, atau elemen filmis lainnya yang dimunculkan pada adegan tertentu dalam cerita yang seolah-olah hanya diganakan untuk keperluan adegan tersebut, tapi ternyata juga punya fungsi penting untuk adegan-adegan berikutnya.

Planting of information ini harus ditampilkan dengan cermat agar kehadirannya tidak mengganggu dramatik dan logika pada adegan tersebut. Kalau tujuannya memberikan efek kejutan (surpise) pada akhir cerita, kehadirannya jadi sangat penting untuk membuat penonton tidak merasa dikelabuhi atas surprise tersebut.

Kejutan atau surprise atau adalah titik dimana ketika mereka menyadari apa yang mereka duga atau ekspektasikan ternyata salah. Nah, kalau penonton tidak dipersiapkan untuk menduga atau berekspektasi tertentu meski secara halus, maka kejutannya bisa jadi gagal. Begitu juga ketika informasi yang ditanamkan di awal terlalu jelas arahannya, dan penonton berhasil menduga arah kejutannya, maka pada waktunya, tidak lagi jadi kejutan. Oleh karena itu, kemunculan planting of information ini memang harus hati-hati dan cermat sehingga penonton tidak bisa menebak kejutan seperti apa yang akan muncul.

Dengan adanya planting of information, alih-alih merasa dikelabuhi, penonton akan lebih merasa dirinya tidak cukup cermat membaca dan mengartikan tanda-tanda yang sudah coba ditampilkan di awal cerita.

Pay-Off
Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, penonton akan selalu menganggap informasi yang ditampilkan dihadapan mereka sebagai informasi yang penting. Informasi yang sudah ditanam di awal cerita (planting of information), harus dituai dalam perkembangan cerita, yang disebut dengan pay off. Ketika penonton diberikan pay off tanpa adanya planting of information, penonton aan merasa dirinya dikelabuhi oleh pembuat ceritanya.

Sebaliknya, ketika penonton diberikan planting of information tanpa adanya pay off, penonton merasa ceritanya belum tuntas karena ada “teka-teki” yang tak terjelaskan. Ketika film usai, penonton masih akan merasa ada hal yang mengganjal, ada teka-teki yang belum terpecahkan. Kecuali kalau memang ini adalah tujuan dari film tersebut dibuat, hal ini akan sangat mengganggu penonton dalam menikmati film yang ditontonnya.


Sumber: Buku Menulis Cerita Film Pendek: Sebuah Modul Workshop Penulisan Skenario Tingkat Dasar.
Pusat Pengembangan Perfilman Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2017. 
Tim Penyusun: Perdana Kartawiyudha (koordinator), Baskoro Adi Wuryanto, Damas Cendekia, Melody Muchransyah, dan Rahabi Mandra.
Baca Lengkap....

Konsep Plot dalam Film Oleh Perdana Kartawiyudha

Konsep Plot dalam Film Oleh Perdana Kartawiyudha

A. Konsep Plot
Plot dalam film fiksi adalah serangkaian peristiwa yang dipilih untuk ditampilkan dan kemudian dirangkai dengan hubungan sebab akibat sehingga membentuk cerita.

Kehidupan manusia memang berjalan secara kronologis tetapi dalam bercerita kita tidak selalu menampilkannyademikian. Contoh yang paling sering adalah hadirnya flashback, yang membuat peristiwa seolah berjalan mundur sesaat untuk kemudian memberikan dorongan untuk perkembangan cerita ke depannya. Atau bisa juga kita tampilkan bagian paling dramatik dalam cerita di awal film, baru kemudian dirunut mengapa karakter bisa sampai ke titik tersebut. Berbagai strategi penyusunan plot bisa dipakai untuk mencapai kesan tertentu bagi penonton.

Di sini dibutuhkan kejelian pencerita dalam memilih dan merangkai perisitwa yang dianggap relevan untuk dimasukkan ke dalam cerita. Karena tidak semua detil perisitwa harus ditampilkan dalam film. Misalnya realitanya orang bangun tidur, lalu mandi, lalu sarapan, lalu masuk ke garasi untuk mengendarai kendaraan menuju tempat aktifitas. Tapi bisa jadi dalam cerita semua peristiwa itu tidak penting ditampilkan satu persatu. Bisa saja kita langsung begitu karakter bangun tidur, melajukan mobil, dan tiba di tempat aktivitas. Peristiwa yang tidak relevan untuk kebutuhan cerita tidak perlu dimasukkan karena hanya akan mengganggu dramatik. Untuk mengukurnya, selalu tanya pada diri sendiri “kalau adegan atau aksi ini saya hilangkan, apa pengaruhnya ke cerita?”. Jika jawabannya tidak ada, berarti adegan atau aksi tersebut memang harus dibuang.

Dalam menyusun rangkaian plot pun kita semestinya menjaga eskalasi dramatik cerita. Kalau kita lihat grafik pada Bab sebelumnya, kita bisa lihat cerita yang baik, semakin jauh cerita berjalan, intensitas dramatiknya makin naik, secara grafik pun makin naik. Artinya problem yang dihadapi karakter kita makin rumit dan kompleks, sehingga membutuhkan usaha lebih dari yang sebelumnya, bahkan yang karakter bisa bayangkan dia punya lakukan. Jika pertama karakter bertemu dengan prajurit, maka berikutnya dia berhadapan dengan jendral, dan akhirnya bertemu dengan raja. Dengan demikian, penonton pun turut bersama dengan karakter secara emosional menghadapi problematika yang semakin sulit, tapi dari sudut pandang penonton, makin seru untuk disaksikan.

B. Chekhov’s Gun Theory
Teori ini muncul dari seorang tokoh drama panggung Anthony Chekhov. Dia menggambarkan suatu adegan dalam suatu pertunjukan panggung di mana karakter mengeluarkan sebuah pistol dan meletakkannya di suatu laci pada awal cerita, kemudian dalam perkembangkan cerita, ketika salah satu karakter dalam kondisi terancam, dia meraih pistol yang ada di laci dan menggunakannya.

Dalam konsep ini, apa yang dipersipkan di awal, harus terjelaskan di akhir cerita. Hal penting yang seolah tiba-tiba muncul di akhir cerita, harus sudah diperkenalkan (meski dengan sangat halus) di awal cerita. Tanpa salah satunya, penonton akan merasa ada yang janggal dan dampaknya penonton merasa ada bagian dari cerita yang belum tuntas. Bayangkan saja jika ada tokoh dalam kasus di atas yang tiba-tiba mengeluarkan pistol dan menyimpannya dalam laci tapi dalam perkembangan cerita tak lagi dibahas tentang pistol tersebut, penonton akan menunggu-nunggu apa fungsi adegan pistol di awal.

Sudah menjadi sifat dasar penonton untuk menganggap informasi apapun yang ditampilkan kepada meraka sebagai hal yang penting. Jika ada hal yang seolah penting tapi kemudian tidak dibahas tuntas dalam film, penonton akan menunggununggu dan ketika cerita selesai tak juga dibahas, penonton akan mengganggap cerita tersebut tidak tuntas. Hal yang sama ketika tiba-tiba saja ada tokoh dalam kasus di atas ketika berada dalam kondisi terdesak tiba-tiba membuka laci dan mengeluarkan pistol. “Kok dia tahu kalau di situ ada pistol?”

Penonton bisa merasa dikelabuhi karena apa yang ditampilkan seolah kebetulan semata atau adanya campur tangan tuhan (Deux-ex Machina). Meski dalam kehidupan nyata kita sering menemukan kebetulan-kebetulan dan tanpa bisa dielaskan akal mengalami keajaiban dari penguasa semesta, tetapi dalam cerita fiksi, kebetulan-kebetulan atau pertolongan Tuhan semacam ini sulit diterima nalar penonton.

Kebetulan atau pertolongan Tuhan dalam cerita fiksi dianggap sebagai kegagalan pembuat cerita dalam membangun logika cerita. Dalam konteks cerita di atas, penonton merasa perlu untuk diperlihatkan bahwa karakter dalam cerita tersebut sudah mengetahui bahwa dilacinya terdapat pistol sehingga ketika dia terdesak dan membutuhkannya dia sadar atas apa yang sudah diketahuinya. Meski demikian, aturan ini jadi tidak sepenuhnya berlaku ketika kebetulan dan pertolongan Tuhan ini memang sejak awal didesain menjadi inti dari cerita tersebut.

Prinsip menyimpan pistol dan memakai pistol di atas berkembangkan dalam dunia penceritaan, termasuk dalam film, dengan nama PLANTING OF INFORMATION dan PAY OFF. Tidak hanya soal pistol atau properti, tapi bisa berbagai elemen filmis seperti karakter, setting, kostum, musik, dan lain-lain. Tujuannya tetap sama, untuk menjaga logika dunia penceritaan dalam pikiran penonton. Pembuat cerita perlu sadar bahwa penonton menganggap penting berbagai elemen yang ada di cerita sehingga apa yang sudah diperkenalkan di awal, harus terjelaskan kemudian. Begitu juga sebaliknya, apayang muncul di akhir, harus sudah diperkenalkan sebelumnya. Logika seperti ini yang berlaku dalam pikiran penonton ketika menikmati suatu film.

Sekian dan untuk penjelasan mengenai Planting of Information dan Pay-Off dapat dibaca pada postingan Planting of Information dan Pay-Off dalam Film.


Sumber: Buku Menulis Cerita Film Pendek: Sebuah Modul Workshop Penulisan Skenario Tingkat Dasar.
Pusat Pengembangan Perfilman Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2017. 
Tim Penyusun: Perdana Kartawiyudha (koordinator), Baskoro Adi Wuryanto, Damas Cendekia, Melody Muchransyah, dan Rahabi Mandra.
Baca Lengkap....

Cerita dengan Struktur Cerita Tiga Babak Pada Film (Bagian 2)

Cerita dengan Struktur Cerita Tiga Babak Pada Film (Bagian 2)

Untuk bagian pertama bisa dilihat di Cerita dengan Struktur Cerita Tiga Babak Pada Film

Babak 2
Begitu karakter memutuskan untuk mewujudkan apa yang diinginkan dalam cerita ini, dia masuk ke babak 2. Babak yang dalam porsi dramatiknya punya porsi paling besar dibandingkan dengan babak 1 ataupun babak 2. Ini adalah babak yang paling ditunggu-tunggu oleh penonton karena pertama kali karakter kita harus menghadapi petualangan baru di “dunia baru”, sehingga di samping dia harus berhadapan dengan ancaman yang sering datang dari luar, dirinya pun harus dengan cepat beradaptasi dengan dunia baru ini. Proses jatuh bangun karakter yang seolah menjadi “fish out of the water” ini yang menarik diikuti oleh penonton. Untuk itu, dibutuhkan kejelian pencerita untuk menjaga daya tarik cerita di sepanjang babak ini.

Seringkali pada babak ini karakter baru menyadari bahaya yang sebenarnya dihadapinya dalam usaha mewujudkan tujuannya tersebut. Halangan yang samar-samar terlihat atau mungkin seolah terlihat jelas pada babak 1, kini menampakkan wujud aslinya yang lebih menantang untuk ditaklukkan. Bisa jadi, efek dimino atau efek bola salju terjadi pada babak ini, dimana problem yang seolah kecil kemudian seiring berjalannya waktu semakin membesar dan tak terbendung. Karakter kita juga bisa mengalami salah paham, salah perhitungan, salah jalan, salah ambil keputusan, yang membuat situasi makin runyam dan seolah makin jauh dari tujuannya.

Kompleksitas masalah terus bergulir dan berkembang dalam babak ini. Semakin karakter kita tenggelam atau terlena dalam problem yang dihadapi, semakin penonton merasa ingin terus mengikuti jalan hidupnya.

Plot Point 2 atau Key Turning Point 2
Babak 2 dan Babak 3 biasanya dipisahkan oleh Plotpoint 2 atau Key Turning Point 2.Titik ini sering disebut juga “the lowest point” karena menggambarkan secara dramatik titik terendah bagi karakter kita dalam mewujudkan tujuannya. The lowest point ditulis dalam tanda kutip karena biasanya, plot point 2 atau Key Turning Point 2 merupakan kebalikan dari ending. Biasanya, ya.

Untuk tujuan dramatika cerita, biasanya apabila ending cerita digambarkan karakter berhasil mendapatkan tujuannya, maka Plot Point 2 digambarkan karakter seolah-olah gagal total dalam mencapai tujuannya. Begitu juga sebaliknya, jika di akhir cerita karakter digambarkan gagal mendapatkan tujuannya, makan plot point 2 ini karakter seolah-oleh berada di puncak keberhasilan dalam mencapai tujuannya.

Dalam konteks film panjang, titik ini bisa terbaca jelas, tapi dalam film pendek, dengan pertimbangan durasi, seringkali tidak diterapkan secara ketat. Dalam beberapa kasus film pendek, plot point 2 ini digambarkan paralel dengan ending-nya. Kalau ending-nya karakter gagal mencapai tujuannya, demikian juga yang tergambar pada plot point 2. Semua kembali pada strategi penceritaan penulis dalam menyajikan cerita kepada penonton.

Babak 3
Setelah karakter “babak belur” ataupun terlena pada babak dua hingga sampai titik terendah (atau tertinggi) pada plot point 2, kita tiba pada pertarungan terakhir. Dalam video game, ini adalah momen di mana karakter bertemu dengan sang raja iblis karena seluruh halangan berhasil ditaklukkan. Ini bisa dianggap seperti putaran final yang paling menentukan berhasil atau gagalnya karakter mewujudkan tujuannya.

Karena putaran final atau sudah berhadapan dengan raja iblis, hambatan yang dihadapi karakter juga makin besar dan makin berbahaya. Apa yang dipertaruhkannya jika gagal pun makin besar. Di titik ini, karakter sudah sangat tidak mungkin untuk mundur dari pertarungan karena risiko untuk mundur dari pertarungan pun tak kalah besarnya dengan terus berjuang. Titik puncak pertarungan ini disebut klimaks. Sepanjang perjalanan cerita, penonton menunggu hadirnya momen yang dipercaya paling seru ini.

Di babak 3 ini, semua problem yang diperkenalkan dan berkembang pada babak-babak sebelumnya harus terselesaikan. Penyelesaiannya ini bisa berbagai macam bentunya, tapi pada prinsipnya menjawab apakah tujuan yang yang sejak awal berusaha diwujudkan karakter, pada akhirnya berhasil atau gagal tercapai. Wujud berhasil kegagalan dan keberhasilannya pun bisa bermacam-macam. Bisa sesederhana karakter berhasil atau gagal dalam pertarungan terakhirnya di klikmaks. Momen setelah klimaks ini secara dramatik cerita biasanya cenderung menurun drastis karena sudah tidak ada lagi konflik. Momen ini berisi bagaimana karakter menyikapi keberhasilan dan kegagalannya dalam mendapatkan apa yang diinginkan. Oleh karena itu, mestinya bagian ini tidak terlalu lama untuk mengindari kebosanan penonton.

Di level yang lebih lanjut, pencerita bisa membuat Babak 3 lebih kompleks dengan membuat karakter mendapati pelajaran hidup setelah melewati berbagai halangan sepanjang cerita. Pelajaran hidup ini membuat karakter sadar apa yang sebenarnya dia butuhkan, atau di Bab Karakter di sebut need. Dengan adanya pelajaran hidup ini, tak peduli berhasil ataupun gagal karakter dalam mendapatkan apa yang diinginkan, karakter bisa mendapat kesempatan berubah menjadi orang yang lebih baik.

Meski demikian, beberapa cerita yang karakternya telah memahami apa yang menjadi neednya, dia bisa kemudian acuh dan tetap fokus pada apa yang menjadi keinginannya sejak awal. Karena suatu alasan yang bisa dipahami penonton, protagonis ditampilkan mengabaikan pelajaran hidup atau apa yang dibutuhkannya untuk menjadi orang yang lebih. Dalam hal ini, tidak ada benar salah. Ini semua tergantung pencerita, akan membawa cerita ini kemana dan pada akhirnya ingin menyampaikan apa kepada penonton.

Bahkan ketika pencerita dengan sadar membiarkan karakter menutup cerita tanpa mendapat jawaban apakah karakter berhasil atau gagal mendapatkan apa yang diperjuangkannya sepanjang cerita, boleh-boleh saja. Yang penting pencerita sadar konsekuensi dari pilihannya mengakhiri cerita karena inilah yang kesimpulan yang dibawa penonton pulang setelah menonton filmnya. Tidak hanya kesimpulan seperti apa yang cerita ini, tetapi pelajaran hidup apa yang mereka dapatkan dari film tersebut.

Sumber: Buku Menulis Cerita Film Pendek: Sebuah Modul Workshop Penulisan Skenario Tingkat Dasar. Pusat Pengembangan Perfilman Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2017. Tim Penyusun: Perdana Kartawiyudha (koordinator), Baskoro Adi Wuryanto, Damas Cendekia, Melody Muchransyah, dan Rahabi Mandra.
Baca Lengkap....

Cerita dengan Struktur Cerita Tiga Babak Pada Film

Oleh Perdana Kartawiyudha

Struktur 3 babak sebenarnya telah diperkenalkan Aristoteles, pada jaman Yunani Kuno. Konsep ini secara turun-temurun digunakan dan terbukti sukses dalam berbagai macam bentuk penceritaan. Belakangan konsep ini disempurnakan dalam konteks cerita film oleh Syd Field dalam bukunya Screenplay.

Disebut struktur karena menjadi kerangka dasar yang menentukan seperti apa bangunan ceritanya nantinya. Tiga babak dalam struktur ini terdiri dari babak 1 yang berisi perkenalan (beginning), babak 2 berisi perkembangan konflik (middle), dan babak 3 berisi resolusi (end). Antar babak dipisahkan oleh tiang-tiang penyangga cerita yang disebut Plot Point (PP) atau disebut juga Key Turning Point (KTP) yang menjadi penanda posisi karakter dalam mencapai tujuannya.

Cerita dengan Struktur Cerita Tiga Babak Pada Film
Struktur Cerita Tiga Babak Pada Film
Dengan menggunakan struktur 3 babak, kita bisa mendapatkan kerangka cerita yang solid, terarah, sekaligus dramatik sebelum masuk hal-hal detil seperti plot, adegan atau dialog.

Pada bab ini kita akan membahas lebih jauh mengenai struktur 3 babak dan bagaimana penerapannya dalam film pendek.

Babak 1
Babak 1 secara umum berisi perkenalan karakter, beserta problematika yang hadir dan kemudian berkembang pada babak-babak berikutnya. Berikut adalah hal-hal yang mestinya terwujud dalam Babak 1 antara lain:

1. Karakter dalam Eksposisi Awal (Status Quo)
Pada bagian ini protagonis ditampilkan dalam kesehariannya. Ketika membicarakan kesehariannya, tidak kemudian diartikan bahwa kita hanya menampilkan kejadian rutinitas yang tampak membosankan seperti bangun pagi, sarapan, berangkat kerja, dan seterusnya. Kita bisa memilih bagian yang menarik dan dramatik dari keseharian karakter kita untuk memulai cerita. Oleh karena itu penting bagi kita untuk mendesain karakter kita seutuh mungkin sejak awal, sehingga kita bisa mudah mengidentifikasi rutinitas karakter seperti apa yang menarik untuk ditampilkan kepada penonton.

Jika karakter kita adalah seorang pencuri, kita bisa gambarkan keseharian dia berusaha untuk lolos menjalankan aksi pencuriannya. Contoh lain adalah jika protagonis kita adalah seorang penjual makanan di pinggir jalan, kita bisa tampilkan usahanya menarik pejalan kaki untuk mampir dan membeli dagangannya, atau bisa jadi rutinitasnya adalah dikejar-kejar Satpol PP.

Pengenalan awal ini bertujuan untuk membuat penonton mengenal siapa protagonis kita dan kesehariannya, sebelum problem baru datang dan berkembang menjadi cerita dalam film ini. Pada saatnya problem datang, penonton bisa berharap untuk karakter bisa kembali pada kondisi tanpa gangguannya (status quo) atau bahkan lebih baik lagi dari itu. Konsekuensi dari ini, penonton jadi lebih terikat dan peduli pada karakter sehingga mereka merasa perlu untuk terlibat dalam perjalanan karakter di sepanjang film.

Meski demikian, penulis perlu berhati-hati untuk tidak memberikan informasi yang terlalu banyak pada bagian ini karena penonton butuh sesegera mungkin diperkenalkan pada problem utama. Eksposisi awal yang terlalu panjang membuat penoton bosan. Pengenalan karakter bisa terus dilanjutkan seiring berkembangnya cerita, jadi tidak perlu semua ditumpuk di depan.

Tidak pernah ada ukuran baku untuk berapa seharusnya bagian ini dalam suatu cerita. Justru di sinilah seninya. Penulis harus dapat menakar dengan baik apakah pengenalan ini sudah cukup membuat penonton merasa terikat dengan karakter utamanya tanpa membuat penonton merasa bosan menontonnya.

2. Inciting Incident (point of attack)
Pada bagian ini, untuk pertama kalinya karakter mendapat “serangan”, baik secara fisik, emosional, ataupun gabungan keduanya. Serangan fisik bisa berbentuk gangguan dari karakter lain atau situasi alam, sedangkan serangan emosional bisa berupa kebosanan, kerinduan, kecemasan, dan lain sebagainya.

Jangan bayangkan inciting incident ini selalu hal negatif yang mengganggu rutinitas karakter.Dia bisa berwujud sesuatu yang seolah positif seperti bertemu dengan idola, bertemu dengan benda pengabul harapan, atau sekadar menemukan dompet ketika lagi butuh-butuhnya uang. Ketika karakter menindaklanjuti inciting incident yang seolah-olah positif ini, dalam perkembangan ceritanya akan memunculkan konsekuensi-konsekuensi yang tak terbayangkan sebelumnya yang kemudian jadi konflik dalam cerita ini.

Inciting incident yang baik biasanya memang harus mendesak protagonis untuk sesegera mungkin bereaksi dan beraksi. Serangan ini mestinya sesuatu yang baru bagi karakter, tidak dengan mudah dihindari atau diselesaikan, sehingga memiliki urgensi untuk segera ditindaklanjuti. Karakter sebenarnya punya alasan untuk tidak menindaklanjutinya dan tetap bertahan dalam status quo, tapi dorongan inciting incident ini harus sebegitu besarnya sehingga membuatnya harus bertekad menghadapi apapun risiko yang ada di depannya. Kalau tidak, tidak akan jadi cerita.

3. Protagonis bertemu konflik utama
Pada saat mendapat “serangan” dalam inciting incident yang memaksanya bereaksi, karakter pun dihadapkan pada ancaman atau hambatan yang bertubrukan dengan tujuan yang ingin dicapai. Halangan ini bisa sudah ada sejak awal lalu menyusul keinginan (sebagai reaksi atas hambatan tersebut), atau sebaliknya, bisa juga keinginan hadir sejak awal dan dalam proses mewujudkannya, muncul halangan.

Ketika tujuan karakter diganggu oleh suatu atau beberapa halangan (obstacle), disitulah muncul konflik. Cerita film yang baik, mestinya bisa dipahami dengan jelas benturan konfliknya sehingga penonton bisa secepatnya terikat dengan film untuk menyaksikan bagaimana karakter bersusah payah mengatasi konfik tersebut.

Hambatan bisa terukur tingkat kesulitannya sejak awal tetapi bisa juga mengelabuhi karakter seperti efek gunung es.Artinya, hambatan tipe gunung es, adalah tipe hambatan pada awalnya terlihat kecil dan mudah ditaklukkan. Realitanya, ketika protagonis benar-benar sudah bertekad menaklukkannya, ternyata hambatan ini lebih besar dan berbahaya. Ketika karakter menyadarinya, biasanya sudah terlambat untuk memutar kembali karena dia sadar pada titik itu risiko untuk kembali sudah begitu besar. Karakter tak punya pilihan lain selain menghadapinya.

Halangan bisa berbagai bentuk dan tak jarang lebih dari satu jenis. Berikut adalah kemungkinannya:
a. Karakter lain (antagonis)
b. Setting (ruang dan waktu)
c. Sistem
d. Nasib/Takdir
e. Diri sendiri

4. Nuansa film (genre)
Nuansa dalam film sangat menentukan emosi seperti apa yang muncul dalam diri penonton selama menonton film ini. Apakah berwujud ketakutan, kecemasan, suka cita, atau duka lara? Rasa yang mampu diidentifikasi dengan jelas pada awal film membuat penonton secara sadar ataupun tidak bisa menentukan genre dari film ini, apakah drama, horror, komedi, atau genre yang lain. Dengan genre yang lebih jelas, selanjutnya penonton bisa membuat ekspektasi akan dibawa kemana rasa dan cerita film ini kemudian. Ekspektasi inilah yang sebaiknya terus dijaga konsistensinya disepanjang film. Meski demikian, penulis pun bisa saja membelokkan genre, memainkan ekspektasi penonton menjadi kejutan-kejutan yang tampil di tengah ataupun akhir film.

Plot Point 1 atau Key Turning Point 1
Babak 1 dan Babak 2 biasanya dipisahkan oleh Plot Point 1 atau disebut juga Turning Point 1. Ini adalah titik di mana karakter, setelah menyadari tujuan yang ingin diwujudkan dan problem yang dihadapi, akhirnya memutuskan untuk berusaha untuk mendapatkan apa yang dinginkan dalam cerita ini. Let’s do this! Ini menjadi titik awal di mana karakter menjalani “petualangan baru” dalam hidupnya, dimulai dari babak 2.

Lanjutan artikel ini bisa dilihat di Cerita dengan Struktur Cerita Tiga Babak Pada Film (Bagian 2)

Sumber: Buku Menulis Cerita Film Pendek: Sebuah Modul Workshop Penulisan Skenario Tingkat Dasar. Pusat Pengembangan Perfilman Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2017. Tim Penyusun: Perdana Kartawiyudha (koordinator), Baskoro Adi Wuryanto, Damas Cendekia, Melody Muchransyah, dan Rahabi Mandra.
Baca Lengkap....

Karakter dalam Film (Bagian 2)

Katniss Everdeen - The Hunger Games

Oleh: Melody Muchransyah

Karakter dalam Film (Bagian 2). Untuk karakter dalam film point [a] dan [b], dapat dilihat di postingan sebelumnya di Karakter dalam Film (Bagian 1).

c. Character Breakdown
Sebelum menulis skenario, penulis biasanya membuat daftar karakteristik dari karakter-karakter yang akan muncul di dalam cerita. Ini yang disebut dengan Character Breakdown. Formatnya bisa bermacam-macam, namun biasanya ditulis dengan format standar sebagai berikut: Nama (Umur/Jenis Kelamin) yang diikut dengan deskripsi karakter. Nama karakter adalah hal terpenting, sebab ia memberitahu siapa yang sedang berada di dalam sebuah scene di skenario kita kelak, baik dengan dialog atau tidak. Yang perlu diingat adalah untuk selalu konsisten dengan nama yang dipilih. Jangan menamai seseorang Justin di scene 1, lalu memanggil dia Pak Bieber di scene 10, walaupun namanya adalah Pak Justin Bieber. Apabila terdapat flashback di dalam skenario kita, di mana karakter kita muncul dalam sosok yang lebih muda, maka kita harus menuliskan karakter tersebut sebagai karakter yang berbeda dengan karakter utama kita. Contoh: Taylor Swift (22/P) berbeda dengan Taylor Swift Remaja (15/P). Johnson (2015) menuliskan hal-hal penting yang biasa ia jabarkan di saat menulis mengenai karakter:

  1. Nama?
  2. Penampilan fisik?
  3. Backstory (latar belakang cerita karakter sebelum ceritanya di film dimulai)?
  4. Keadaannya saat ini (pekerjaan, pemasukan, lokasi geografis, kondisi tempat tinggal, orang-orang yang penting di kehidupannya)?
  5. Pandangan terhadap dunia?
  6. Sikap?
  7. Opini?
  8. Nilai-nilai yang dipegang?
  9. Kepercayaan?
  10. Kelemahan-kelemahannya?

Contoh Character Breakdown di dalam film The Hunger Games (Ross, 2012) bisa kita lihat di bawah ini:

Character Breakdown di film The Hunger Games
- Katniss Everdeen (16/P) adalah karakter utama protagonis yang berasal dari Distrik 12, sebuah distrik pertambangan batu bara yang merupakan distrik paling miskin dan paling padat penduduknya di negara Panem. Katniss menjadi seorang sukarelawan untuk menggantikan adiknya, Primrose Everdeen, setelah dia terpilih di hari pemungutan, hari di mana satu anak laki-laki dan satu anak perempuan berumur 12 hingga 18 tahun dari setiap distrik dipilih untuk bertarung sampai mati dalam pertarungan mematikan bernama The Hunger Games. Dia menggunakan pengetahuannya soal berburu dan memanah untuk bertahan hidup, dan dia bersama Peeta menjadi pemenang setelah menentang upaya Capitol untuk memaksa seseorang untuk membunuh yang lain.

- Peeta Mellark (16/L) adalah peserta laki-laki dari Distrik 12, bersama Primrose Everdeen (yang selanjutnya digantikan oleh kakaknya, Katniss Everdeen) untuk berpartisipasi dalam Hunger Games ke-74. Dia adalah putra seorang tukang roti, sangat pemalu tapi percaya diri, dan ia mengatakan dalam wawancara sebelum Hunger Games ke-74 dimulai bahwa ia telah jatuh cinta pada Katniss sejak hari pertama dia melihatnya. Hubungannya dengan Katniss tumbuh sepanjang cerita.

- Gale Hawthorne (18/L) adalah seorang remaja berumur 18 tahun dan merupakan teman berburu sekaligus teman terdekat Katniss Everdeen. Ayahnya tewas dalam ledakan tambang, sehingga ia terpaksa menjadi tulang punggung keluarga bagi ibu dan adik-adiknya.

- Presiden Coriolanus Snow (76/L) adalah karakter antagonis utama yang merupakan penguasa otokratis di Capitol dan semua distrik di Panem. Meskipun kelihatan santai, terbukti kalau dia itu seorang psikopat dan sangat sadis.

Untuk mendapatkan gambaran yang lebih mendalam mengenai karakter yang ada di dalam skenario film yang akan kita tulis, kita bisa saja menambahkan detail-detail mengenai perjalanan hidup serta pandangan karakter tersebut. Di dalam sebuah workshop penulisan skenario yang saya ikuti beberapa tahun yang lalu, Tom Abrams, seorang penulis skenario kenamaan di Hollywood, membagikan daftar pertanyaan berikut yang bisa kamu gunakan untuk mengenal karaktermu lebih jauh lagi.

Pertanyaan-pertanyaan mengenai Karakter:

  • Apa pendapat dia mengenai ayahnya? Apa yang dia suka dan benci dari ayahnya? Bagaimana pengaruh ayah atas dirinya?
  • Bagaimana dengan ibunya? Apa pendapat dia atas ibunya? Apa yang dia suka dan benci dari ibunya? Menurut dia, bagaimana pengaruh ibu atas dirinya?
  • Saudara laki-lakinya? Saudara perempuannya? Apa yang dia suka dari mereka? Mengapa? Apa yang tidak dia suka dari mereka?
  • Cara disiplin seperti apakah yang diterapkan padanya di rumah? Keras? Luwes?
  • Apakah dia overprotected (dilindungi secara berlebihan – oleh keluarganya, orangtuanya)? Apakah dia pernah merasa ditolak atau diterima semasa kecilnya?
  • Apa status ekonomi keluarganya? Apakah ada situasisituasi yang tidak menguntungkan atau tidak menyenangkan?
  • Apakah ada perceraian, penyakit, alcoholism, dll (dalam kehidupannya)?
  • Pengaruh agama apa yang ada dalam keluarganya?
  • Bagaimana pendapatnya tentang agama itu sendiri?
  • Apakah dia cerdas, pandai atau lambat (dalam berpikir)?
  • Bagaimana prestasinya di sekolah? Apa tingkatan terakhir pendidikannya? Apa pendapatnya mengenai dirinya sendiri? Pandai? Cerdas? Kurang terpelajar? Bagaimana latar belakang pendidikan dan kecerdasannya bisa terlihat dari cara bicaranya, kosa katanya dan pelafalan katakatanya?
  • Apakah dia menyukai sekolah? Guru-gurunya? Teman-teman sekolahnya? Apa (kegiatan sekolah) yang paling menarik untuknya, di mana dia suka melibatkan diri? Bagaimana pandangan politiknya?
  • Apa pekerjaannya/nafkahnya? Apa pendapatnya mengenai profesinya sendiri? Sebagai “pekerjaan”? Sebagai “karir”? Apa yang dia suka dan tidak suka mengenai pekerjaannya?
  • Apakah dia senang berpergian (travel)? Ke mana? Mengapa? Apa yang dia temukan di sana dan apa yang masih dia ingat (mengenai perjalanannya, atau hal-hal yang dia temukan di sana)?
  • Apa kekecewaan terbesar dalam hidupnya?
  • Kejadian apakah, politik atau sosial – nasional atau internasional, yang pernah dia alami, yang paling meninggalkan kesan yang dalam untuknya?
  • Bagaimana kelakuannya? Pahlawan seperti apakah yang dia puja? Tokoh seperti apakah yang dia benci?
  • Siapa teman-temannya? Para kekasihnya? Apa tipe pasangan hidup idealnya? Apa yang dia cari dari pasangan hidupnya? Apa pandangannya dan perasaannya mengenai sex?
  • Kelompok dan kegiatan sosial seperti apakah yang dia ikuti? Peran apakah (di masyarakat) yang dia ingin lakoni? Peran apakah yang sebenarnya ia lakoni, biasanya?
  • Apa hobby dan kesenangannya? Apa yang ia lakukan untuk bersenang-senang?
  • Seperti apakah rumahnya? Seleranya? Pakaiannya? Perabotannya? Rambutnya? Berewok? Kumis? Makeup? Bagaimana dia tercermin dalam penampilannya? Bagaimana caranya berpakaian? Gayanya? Kualitasnya?
  • Siapa sahabatnya? Bagaimana mereka berhubungan/bertemu? Mengapa dan bagaimana dia memutuskan untuk bersahabat (dengan orang ini)?
  • Peran apa yang dia lakoni di rumah? Peran apa yang sebenarnya ingin dia lakoni?
  • Apakah dia mempunyai anak-anak? Bagaimana perasaannya mengenai perannya sebagai orangtua? Bagaimana pendapatnya mengenai anak-anaknya? Bagaimana ambisinya (mengenai anak-anaknya)? Bagaimana hubungan anak-anaknya dengan dia?
  • Bagaimana cara dia menangai situasi-situasi sulit? Dengan bertahan? Dengan agresif? Dengan mengelak?
  • Apakah dia “minum”? Atau ‘ngobat’? Apakah dia merasa dirinya paling benar? Apakah dia seorang pendendam? Apakah dia suka merasionalisasi kesalahannya? Bagaimana caranya menerima musibah dan kegagalan? Apakah dia menikmati penderitaan? Apakah dia menikmati penderitaan orang lain? Apakah dia seorang yang manipulatif? Apakah dia suka melepas tanggungjawabnya?
  • Bagaimana imajinasinya? Apakah dia sering melamun dan berangan-angan? Apakah dia sering merasa khawatir? Apakah dia ‘hidup di masa lalu’?
  • Apakah dia biasa berpandangan negative terhadap hal-hal yang baru? Curiga? Menyerang? Takut? Bersemangat? Apa yang sering ia ejek? Hal-hal apa yang menurutnya bodoh? Bagaimana selera humornya? Apakah ia menyadari dirinya sendiri? Kekurangan-kekurangannya? Kebiasaan-kebiasaannya yang unik dan aneh? Apakah dia mampu melihat sisi ironis dari dirinya sendiri?
  • Apa yang paling dia inginkan? Hal apa yang amat dia perlukan? Bahkan secara kompulsif? Apa yang rela ia lakukan atau korbankan untuk mendapatkan apa yang dia inginkan?
  • Seberapa besar keinginannya untuk mencapai hal yang menjadi tujuan hidupnya? Bagaimana cara dia untuk mengejar cita-citanya tersebut?
  • Apakah dia tinggi? Pendek? Berapa beratnya? Bagaimana perasaannya mengenai ukuran badannya, berat badannya? Bagaimana postur tubuhnya? Bagaimana caranya berjalan? Apakah dia ingin menunjukan bahwa dirinya adalah seorang yang lebih muda, lebih tua, lebih penting? Apakah dia ingin dilihat orang, atau malah menjadi sosok yang tidak terlihat?
  • Apa yang menjadi kebiasaan tindak tanduknya secara fisik? Bugar? Lemah? Teratur? Serampangan? Apakah dia bersemangat atau lamban?
  • Bagaimana dengan suaranya? Lengkingan suranya? Kekuatan suaranya? Kecepatan dan irama bicaranya? Lafalnya? Aksennya?
  • Apakah kamu menyukainya? Membencinya? Mengapa kamu perlu menulis tentang dia? Mengapa orang lain perlu mengenalnya?
Yang perlu diingat, di saat menciptakan tokoh-tokoh yang akan berperan di dalam skenario kita, kita dapat menggunakan rumus yang dinamakan dengan The Clash of Characters atau tabrakan karakteristik antar karakter. Yang dapat kita lakukan adalah menciptakan karakter-karakter dengan karakteristik yang saling bertolak belakang sehingga di saat mereka bertemu, perbedaan mereka akan menjadi potensi terciptanya konflik. Contohnya saja di film The Fault in Our Stars (Boone, 2014), karakter Hazel yang depresif bertemu dengan Augustus yang ceria dan selalu menentang kehidupan. Setelah melewati konflik di awal pertemuan mereka, kedua tokoh ini menemukan kualitas satu sama lain yang tidak mereka miliki di diri mereka yang akhirnya membuat mereka jatuh cinta. Namun perbedaan inilah yang akhirnya membuat kualitas cinta mereka terus-menerus diuji di sepanjang film.
 
d. 3 - Dimensional Character
Untuk dapat menciptakan karakter yang ‘hidup’, kita harus bisa menciptakan karakter yang memiliki tiga dimensi. Seperti setiap objek di dunia ini yang memiliki tiga dimensi: tinggi (y), panjang (x), dan lebar (z); manusia pun memiliki unsur tambahan tiga dimensi: fisiologi, psikologi, dan sosiologi. Tanpa pengetahuan atas tiga dimensi ini, penulis skenario tidak dapat menilai karakter manusia pada umumnya (Egri, 1960). Mari kita lihat masing-masing dari ketiga dimensi tersebut:

a) Fisiologi
Dimensi yang pertama adalah fisiologi. Aspek fisiologi dapat dilihat berdasarkan keadaan fisik karakter. Keadaan fisik setiap orang dapat mempengaruhi cara pandang seseorang. Si buta, si tuli, si cantik, si tinggi, si pendek, memandang segala hal berbeda dari yang lainnya. Seseorang yang sedang sakit, akan melihat kesehatan adalah kebutuhan yang paling penting, sedangkan orang tanpa gangguan kesehatan akan meremehkan kesehatan, itupun jika ia memikirkannya.

Penampilan fisik seseorang dianggap dapat menggambarkan warna dari hidup seseorang. Penampilan fisik mempengaruhi manusia tanpa henti dalam pengembangan mental yang berfungsi sebagai dasar kepribadian inferiority (rendah diri) dan superiority (sombong). Inilah hal yang paling jelas dari set pertama dimensi seseorang. Berikut adalah aspek-aspek yang termasuk kedalam fisiologi: 1) Jenis kelamin; 2) Umur; 3) Tinggi badan dan berat badan; 4) Warna mata, kulit, rambut; 5) Postur tubuh; 6) Penampilan: berpenampilan menarik, kelebihan atau kekurangan berat badan, bersih, bentuk kepala, wajah, dan anggota tubuh lainnya; 7) Kekurangan fisik: Abnormal, tanda lahir, penyakit; 8) Keturunan.

b) Sosiologi
Sosiologi adalah hal kedua dari tiga dimensi karakter yang harus dipelajari. Orang-orang yang terlahir di lingkungan pinggiran kota yang kotor, akan memiliki pola pikir dan reaksi yang berbeda dibanding orang-orang yang terlahir dari lingkungan yang serba bersih dan teratur. Secara sederhana, sosiologi menganalisa karakter seseorang melalui lingkungan tempat ia lahir dan dibesarkan, juga bagaimana orang-orang di sekitarnya memperlakukannya.

Unsur yang termasuk kedalam dimensi sosiologi adalah: 1) Kelas sosial: Bawah, menengah, atas; 2) Pekerjaan: Jenis pekerjaan, jam kerja, penghasilan, kondisi pekerjaan, serikat atau tidak berserikat, perilaku di organisasi, kecocokan dengan pekerjan; 3) Pendidikan: jumlah biaya pendidikan, jenis sekolah, nilai, pelajaran favorit, pelajaran yang dibenci, bakat; 4) Kehidupan di rumah: orang tua yang masih hidup, kekuasaan, yatim piatu, orang tua berpisah atau bercerai, kebiasaan orang tua, pengembangan mental orang tua, kejahatan orang tua, pengabaian, status perkawinan; 5) Agama; 6) Ras, kebangsaan; 7) Posisi di komunitas: Pemimpin diantara teman, berkelompok, berolahraga; 8) Keanggotaan secara politik; 9) Kesenangan, hobi: buku, koran, majalah.

c) Psikologi
Psikologi adalah hasil dari gabungan dua dimensi yang lain, fisiologi dan sosiologi. Kombinasi ini melahirkan ambisi dalam hidup, rasa frustasi, watak, tingkah laku, dan kepribadian. Yang termasuk kedalam aspek psikologi adalah: 1) Kehidupan seksual, standar moral; 2) Alasan personal, ambisi; 3) Frustrasi, kekecewaan; 4) Watak: koleris, easygoing, pesimistis, optimistis; 5) Perilaku terhadap hidup: pengunduran diri, militan, pengalah; 6) Complexes: Obesesi, kekangan, takhyul, fobia; 7) Extrovert, introvert, ambivert; 8) Kemampuan: bahasa, talenta; 9) Kualitas: imajinasi, penilaian, selera; 10) IQ.


Sumber: Buku Menulis Cerita Film Pendek: Sebuah Modul Workshop Penulisan Skenario Tingkat Dasar.
Pusat Pengembangan Perfilman Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2017.
Tim Penyusun: Perdana Kartawiyudha (koordinator), Baskoro Adi Wuryanto, Damas Cendekia, Melody Muchransyah, dan Rahabi Mandra.
Baca Lengkap....